Para presentar todo el trabajo realizado de la casa White O de Toyo Ito, hemos preparado un plafón. En él se puede leer información sobre la casa en sí y también hemos adjuntado renders retocados con photoshop para que alguien que no conozca la casa se pueda hacer una idea de cómo es y del recorrido que hace.
jueves, 11 de julio de 2013
EN8 - WHITE O - fotomontaje con photoshop
En la última entrega hemos tenido que hacer un render que posteriormente utilizaremos como imagen principal en el plafón.
Hemos decidido usar esta vista exterior, ya que se puede apreciar toda la casa desde este punto de vista, y le hemos añadido algunos elementos más, como la vegetación y las personas.
Todo ello lo hemos hecho con el programa Photoshop, hemos retocado la imagen en general y, como hemos mencionado con anterioridad, hemos añadido algunos elementos más para que pareciera lo más realista posible.
A continuación podréis ver el antes y el después del retoque.
WHITE O - Texturas
A la hora de añadirle las texturas al modelado Revit de la White O, empleamos distintos materiales, los cuales intentamos semejar a los de las fotografías que se nos daban.
A continuación los insertaremos:
A continuación los insertaremos:
EN6 - WHITE O - Iluminación y texturas
Hemos intentado hacer una réplica de la iluminación que tiene la White O con ayuda de las fotos. Ha sido necesario por un lado, fijarnos en el tipo de luminaria que era y descargar el plugin de una que se le semejara de la página de luminarias ERCO.
Una vez hecho esto, hemos tenido que añadir el flujo de luz con el "tarjet light"; que encontramos en el menú "create" a la derecha.
Con el Light Lister regulamos la cantidad de candelas que tiene cada lámpada, dependiendo de la estancia en la que nos encontramos.
Por ejemplo, la luz que sale del suelo del jardín de la rampa de entrada no tiene la misma intensidad que la de la lámpara del salón. También el color varía levemente; hay luces más frías y otras más cálidas.
Ha sido importante también iluminar la piscina.
En cuanto a las texturas, hemos terminado de arreglar pequeñas imperfecciones gracias al "Edit Mesh" cuando queríamos cambiar la textura exterior solo a una cara. (Por ejemplo en el caso del pavimento, el forjado se ve desde la fachada, y la cara vista desde ésta no puede ser del mismo material que el mismo pavimento. Al ser un mismo elemento, seleccionamos con el Edit Mesh y podemos atribuirle un material diferente).
A continuación adjuntamos cuatro renders de diferentes estancias, ya con la iluminación adecuada y las texturas correctamente configuradas.
Una vez hecho esto, hemos tenido que añadir el flujo de luz con el "tarjet light"; que encontramos en el menú "create" a la derecha.
Con el Light Lister regulamos la cantidad de candelas que tiene cada lámpada, dependiendo de la estancia en la que nos encontramos.
Por ejemplo, la luz que sale del suelo del jardín de la rampa de entrada no tiene la misma intensidad que la de la lámpara del salón. También el color varía levemente; hay luces más frías y otras más cálidas.
Ha sido importante también iluminar la piscina.
En cuanto a las texturas, hemos terminado de arreglar pequeñas imperfecciones gracias al "Edit Mesh" cuando queríamos cambiar la textura exterior solo a una cara. (Por ejemplo en el caso del pavimento, el forjado se ve desde la fachada, y la cara vista desde ésta no puede ser del mismo material que el mismo pavimento. Al ser un mismo elemento, seleccionamos con el Edit Mesh y podemos atribuirle un material diferente).
A continuación adjuntamos cuatro renders de diferentes estancias, ya con la iluminación adecuada y las texturas correctamente configuradas.
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